昨日外媒RFT.GG分享了与英雄联盟设计师Phroxzon的访谈内容,内容如下:

法师下路版本已经成为英雄联盟数月以来最受关注的话题之一,而拳头也即将对此采取行动。在一次旨在推动射手重新回归下路的版本更新之前,RFT.GG与英雄联盟首席玩法设计师Phroxzon进行了一次访谈,讨论了涉及多个话题,包括为什么法师下路的趋势已经开始转变、游走型辅助真正存在的问题、ADC和上单的影响力问题,以及拳头如何在吸引新玩家加入的同时,努力留住老玩家群体等内容。
Q:你能介绍一下你日常工作的主要职责吗?另外既然我们是一家电竞媒体,你的工作对职业赛事有什么影响?
Phroxzon: 目前我主要关注的是与召唤师峡谷相关的工作,包括与各支队伍合作,处理当前版本以及未来版本的发展方向,同时也负责匹配系统和玩家行为方面的工作。
所以我的大部分工作都高度围绕召唤师峡谷展开,其中包括调整职业赛场的版本生态、让普通玩家觉得游戏更有趣,以及通过匹配系统和玩家行为相关的改进,整体提升游戏环境。
Q:让我直接进入最近正在热议的话题:法师下路。在MSI上你的判断比较轻松:射手与法师的下路选取比例约为4:1,法师英雄胜率之所以偏高,并非因为本身强度超标,而是上手门槛低、熟练难度小所致。两个月后,你们正在通过一个版本更新来推动它回调。那么是数据发生了变化,还是你对数据的解读发生了变化?
Phroxzon:这是一个不断变化的目标。 即使是今天,在我们确定周三版本更新具体会包含哪些内容时,近期像Kespa杯以及各大赛区正在进行的常规赛,赛场环境已经大量回退至此前的主流版本打法中。
MSI结束后的两到三周内,法师下路的使用率出现了明显上涨。而现在通过观察所有比赛结果,我们发现那些输给法师下路的队伍,在使用以及应对游走型辅助方面已经做得更好了。
所以下路格局确实出现了回流,大家重新开始选用传统射手走下路。我们今天会和团队进一步讨论,并决定这次调整力度应该有多大。
Q:所以你最近发的那条动态它可能还会改变,你可能会重新审视自己的观点吗?
Phroxzon:有一些改动方向是我们希望针对AD下路的核心体验来进行改善的。比如说,攻速鞋长期以来相较于防御型鞋子、某些情况下的吸血鞋都显得比较弱,这是我们希望解决的问题。还有迅捷步法也是如此。目前除了纳尔在特殊情况下会使用,以及烬在某些情况中会选择之外,基本没有其他远程英雄能够很好地利用这个符文。
所以无论我们对法师下路的看法如何,AD下路这个体系本身确实存在一些偏弱的部分,而这次版本调整是一个很好的机会,可以提升这个位置的游戏体验,即使它并不能完全解决当前版本生态的问题。
不过话说回来,在普通玩家环境中,法师下路整体确实拥有较高的胜率和表现,其中一部分原因就是我之前提到的较低的熟练度曲线。
如果你第一次玩炸弹人下路,你的表现通常会比投入的练习量所对应的水平更高。这和玩上路或打野石头人的情况类似。因为法师下路英雄容易上手,并且对失误的容忍度更高。但如果你玩ADC,而你不知道自己在做什么,你基本上会被对手完全碾压。
所以我们实际上是在尝试解决两个方面的问题。一个是在普通玩家环境中,玩家长期以来一直抱怨法师下路的问题;但我们也不希望调整力度过大,因为法师下路以及下路英雄多样性,对于游戏整体健康度来说是有益的。另一方面,则是职业比赛中的情况。职业队伍会依赖辅助位的发挥。
这其实是同一个问题的两个侧面。
Q:这是否指向了射手英雄本身存在的结构性问题。也就是说,它们现在是不是有着最低的角色影响力?法师下路自己就能提供射程、清线能力和控制,而射手英雄提供的伤害则依赖另外四名队友保护他们才能发挥。这个问题可以通过版本调整解决吗?还是说这是这个职业定位本身固有的问题?
Phroxzon: 我们确实可以改变问题中的一些方面,但我想稍微反驳一下ADC缺乏影响力的前提。
目前下路受到了很多关注。如果你是一名更优秀的ADC,你可以更好地处理敌方打野的Gank,从而避免自己的上路或中路队友被抓。你可以通过给下路施加压力来吸引敌方资源,并且有可能创造反蹲的机会。
所以我并不完全认同“ADC缺乏影响力”这一观点,尤其是在当前的游戏环境下。如果ADC能够顺利达到自己的强势期,特别是在不受干扰地获得两件或三件装备之后,他们依然非常强力。
Q;从整体版本生态来看,现在很多东西似乎都变得更加开放:法师下路、长手上单、刺客中单、游走型辅助、战士或坦克打野。这种开放性是你们今年设计的初衷吗?
Phroxzon:过去几年里我们进行了大量调整,让一些特定英雄能够进入打野位置,比如诺手打野、奎因打野、提莫打野之类的改变。其中一部分原因是,打野是一个非常容易出现补位的角色。让玩家能够使用自己熟悉的英雄,可以让补位体验更加容易接受。尤其是在我们通过调整勇气之神佑,为玩家选择这些补位位置提供激励之后。
现在我们正在把这种理念应用到所有位置上。不过我们并不希望上路完全被远程英雄占据,也不希望下路完全被法师英雄占据,或者让非常规战术成为主流。
我想我之前甚至看到过剑魔下路和蒙多下路的情况。我们不希望这些成为常态。但我们希望玩家在被补位到某个位置时,能够有更多自己熟悉、舒服的选择;同时也希望那些喜欢创新、喜欢开发新套路的玩家,能够展现他们的创造力。
Q:职业比赛仍然围绕中路、打野和辅助展开,这些位置决定着比赛节奏。位置任务的设计初衷,是为了给上单和ADC更多力量。你已经反驳了ADC缺乏影响力这一观点,但你认为这两个位置现在处于你们希望达到的状态吗?
Phroxzon:目前各个位置之间的平衡性仍然有些偏差。总体来说,无论是在影响力还是单纯的强度水平上,ADC依然比上单更强。
所谓影响力指的是你的决策能够对游戏产生多大的影响;而强度水平的话,你可以想象一下ADC是一座会移动的防御塔,它移动缓慢,能够做出的决策很少。那么如果你只是让这座移动的防御塔一路右键攻击推进中路,它到底有多强?非常强,即使它本身并没有做出很多决策。
在高水平比赛中,无论是影响力还是实际强度,目前都更偏向ADC,而不是上单。其中一部分原因在于,ADC被认为拥有非常高的战略价值,因此围绕下路进行打野路线规划成为一种非常强的策略。这导致上单处于一种孤岛的状态,从而限制了他们对比赛的影响力。你可以把敌方上单打出0-2的战绩,但如果下路在10分钟时已经连续被击溃很多次,那么上单很难真正影响比赛。
我们正致力于优化这一对局生态的平衡性,我们希望上单玩家能够感受到一定程度的影响力。但问题在于上单玩家同样不喜欢被打野频繁针对,而这恰恰是我们提高某个位置影响力的主要方式之一。
Q:在法师下路版本中,情况也有点类似。下路位置像是被孤立在一边,而职业比赛中打野、中单、辅助以及河道团战的重要性非常高。你们现在满意于上路和下路都处于孤岛状态吗?还是说这是你们想要改变的地方?
Phroxzon:在我们想要针对整体下路生态进行调整的一系列问题中,我们认为游走型辅助这套玩法不利于对局体验,背后原因有很多。
其中一个原因是,从英雄机制设计层面来看,ADC本身并不是为了单挑而设计的英雄,很多ADC的技能组都包含一定的辅助性质。比如像金克丝的夹子,这个技能本身并不是设计成可以在没有队友帮助的情况下轻易命中的。
很多ADC的技能机制,在被迫进行单人作战时,都会无法正常发挥作用。而游走型辅助会带来大量负面的连锁影响,比如中单玩家会频繁遭遇辅助游走带来的Gank,或者辅助可以进入敌方野区,干扰对方打野刷野节奏,而自己承担的代价却非常小。
所以无论法师下路最终会如何发展,法师下路通过游走型辅助发挥作用的情况并不是我们乐于见到的,我们打算针对该玩法做出调整。
Q:如果你们削弱游走辅助,是否有可能直接回到过去那种传统射手版本,下路只有软辅搭配大核ADC才是主流?
Phroxzon:这确实是一个风险。我们在26.11版本中针对软辅整体采取了一系列力度较大的削弱。我们希望坦克辅助能够有更多空间,我们认为,即便抛开游走辅助的相关改动不谈,这次对软辅的调整本身也造成了版本环境变化。所以我们对此确实有一些担忧。
不过像炸弹人下路这样的玩法,在他开始利用这种游走辅助体系之前,本身就是一种合理的选择;还有梅尔下路等玩法也是如此。甚至双远程下路也可以是一种非常强力的策略,当时有不少队伍在使用类似萨勒芬妮加另一个远程英雄的组合。
我们认为这才是我们更希望看到的法师下路形态,而不是让炸弹人在弱势边路单人一打二,只负责不断清线,同时让派克在全图游走,让所有人都感到痛苦。后者并不是我们希望看到的游戏体验。我们更期待看到的是前一种类型的玩法。
Q:除了法师下路和游走型辅助之外,关于职业赛场版本生态,拳头是否还有特别关注的其他问题?有没有哪些方面是你们目前不满意,并且希望在世界赛之前进行调整的?
Phroxzon:我想到两个点。第一个是Carry型上路英雄。目前职业比赛中,上路存在一种非常明显的倾向:上单更多被当作安全的弱势边位置或者盲选位,这样打野就可以配合游走型辅助在地图其他区域活动。但即使不考虑这种情况,上单英雄选择通常也还是集中在奎桑提、鳄鱼,以及各种传统坦克英雄身上。所以我们希望鼓励更多Carry型上单出现,并通过一些更结构性的调整来支持这些英雄,比如武器大师,或者让卡蜜尔从辅助位置回归上路之类。
正如我之前所说,在职业比赛中尤其是在更高水平的比赛环境里,上单所能提供的收益通常不如ADC,而这是我们希望解决的一种游戏环境。
第二个是让更多AP打野进入职业赛场。其中一部分原因是,我们认为目前可行的AD中单选择并不是很多。有趣的是,即使队伍选择法师下路,他们也不会搭配一个AD中单;他们通常还是选择AP中单,然后让打野和上路承担双AD输出。这说明整体来看,AD中单这个位置相当弱势,这也是为什么加强攻速鞋或者迅捷步法会有双重收益的原因。
我们过去担心AD中单的问题之一,是可能会导致中路出现太多ADC,比如中单飞机、中单小炮。但现在的情况是,位置任务并没有特别照顾射手中单,而且从机会成本的角度来看,把射手放在下路的收益明显更高。所以我们认为中路其实还有更多调整空间。
这两个方向就是:AP打野,以及Carry型上单。
Q:关于游戏目前的状态,我们看到各个服务器的单排出现了明显的胜点通胀,很多玩家打破了历史段位纪录。这是一个令人担忧的问题,还是原本就设计好的结果?
Phroxzon:总体来说,这是有意为之的。英雄联盟是一款我们希望在“匹配公平性”和“玩家感受到的公平性”之间取得最佳平衡的游戏。
当我们最近审视排位天梯时,我们发现一个让玩家感到挫败的问题:某些分段内部存在非常大的实力差距,尤其是在钻石段位。
所以我们希望让这些分段的玩家实力范围变得更加集中,也就是缩小不同玩家之间的水平跨度。
我们知道这样做会导致大师段位出现人数过多的情况,或者整体胜点普遍升高。但我们的目标是让这些分段,尤其是过去实力跨度非常大的钻石段位,变得更加紧凑。
未来我们可以进一步细化顶尖段位的划分,比如增加更多段位层级和分界点,并尝试解决胜点通胀的问题。现在胜点数值确实变得相当高,虽然这是我们预料到的副作用,但我们希望找到解决它的方法。
Q:为什么今年只有一个新英雄?你们是如何考量这个新英雄推出频率的?
Phroxzon:我们对于英雄发布内容有大量规划,同时也一直在尝试不同形式的赛季内容组合。
只是恰好今年的情况是,洛克的上线时间与我们为第一赛季和第二赛季设计的赛季叙事节奏非常契合,也就是德玛西亚从“希望的堡垒”逐渐转变为第二赛季中带有恶魔元素的黑暗风格这一发展过程。所以当我们规划整个赛季叙事框架时,我们认为在第二赛季推出一名新英雄是最合适的安排,而第一赛季则配合了希瓦娜的重做更新。我们一直在尝试不同的方式。英雄有时会成为让一个赛季变得史诗化的一种手段,也有可能是其他情况。
Q:第二赛季并没有带来太多变化。为什么会这样?我们是否应该期待第三赛季有更多内容?
Phroxzon:对于第三赛季来说,随着世界赛很快就要到来,至少在召唤师峡谷方面,我们并不打算进行非常重大的改动,而是希望让版本生态更加稳定。
我们从2025年收到的一个非常明确的反馈是:游戏中的变化实在太多了,尤其是在召唤师峡谷方面。比如抢占先机、厄塔汗的加入,然后第二赛季又调整厄塔汗,之后又继续修改其他内容,再加上大量装备调整。
所以进入2026年后,我们正在重新考量:到底多少变化才是合适的,做到何种程度的变化才能让玩家满意。
第三赛季主要作为版本的稳定周期:解决职业赛场版本环境存在的各类问题,将整体平衡性调整至理想状态,优化各个分路的对局影响力问题,同时提升匹配机制的质量。我们已经在第三赛季上线了一轮匹配机制改动,后续还会持续平衡排队时长等相关要素带来的影响。
Q:现在的比赛感觉波动性非常强。前期取得优势后,转化为胜势的概率比过去低了很多,而且我们最近看到T1在拥有巨大领先的情况下输掉比赛,而且这个现象在每个赛区都有出现。昨天Supa告诉我,团战几乎已经成为决定比赛胜负的唯一因素。你如何解释现在滚雪球变得如此困难?这种高波动性是你们满意的状态吗?
Phroxzon:我们确实进行了一系列有意让比赛结果更加不确定的调整,而这是我们需要持续关注的事情,因为随着游戏版本不断发展,玩家和队伍会越来越深入地优化他们的打法。
我们不希望在职业比赛中看到的一种情况是:一场比赛最后以7-2的比分结束,比如一场持续29分钟的比赛,双方基本只是完成对线期,然后慢慢积累一些小优势,赢下一波团战,最后结束比赛。这种比赛的观赏体验并不好,也缺少悬念。
但与此同时,我们也需要平衡职业比赛和普通玩家环境之间的差异。
你可以认为,在职业比赛中,对线期的击杀能力以及通过早期击杀开启滚雪球的能力可能还不够强;但在普通游戏环境中,这种能力甚至可能已经过强。比如如果你在青铜段位,而盖伦冲向你,按下QE连招,你大概率就会直接死亡。一个青铜玩家不会说:“对,我希望自己死得更快一点。”所以这其中存在一个需要精细调整的平衡点。
但对于职业赛场来说,我们确实喜欢比赛具有较高的波动性。这会带来更快的决策、更高的失误空间,让比赛更加刺激、更具不确定性,同时也能带来更好的观赏体验。但我们也需要确保普通玩家环境中的节奏处于合理范围,不能让翻盘机制过强等等。
所以整体来看,目前这个状态还是比较合理的。
Q:现在的职业比赛看起来像是一场接一场的小****。去年很多人担心所谓的“黑暗五分钟”以及类似的问题。你们对于目前职业比赛的状态满意吗?
Phroxzon:我们确实有意识地进行了调整,目标就是解决“黑暗五分钟”这类问题,因为那是一种相当无聊的游戏体验。
虽然边线分带在战略层面优势显著,职业队伍也经常希望通过这种方式来运营比赛,但如果比赛过度倾向于边线运营,变成不要和任何人打架,只通过地图压力来取胜,比赛观赏性就会下降。
所以通过像晶化增生以及一些小兵调整这样的改动,我们希望能够为队伍打开更多空间,让他们可以展现边线运营以及更具战略性的地图运营能力,但又不会走向极端。
我们依然认为,英雄联盟中最令人兴奋的部分之一就是小规模交战和团战,而持续进行这些交互,能够创造更加动态的比赛局势,也能让选手展现自己的个人能力。
所以从这个角度来说,我不会认为目前的版本生态需要一次大幅度的整体转变。
Q:最后一个话题是关于游戏消费方式和玩家群体。你怎么看待现在玩家消费游戏的方式正在如何变化?
Phroxzon:这是一个非常有趣的问题,尤其是在现在这个阶段。很多游戏都在尝试针对自己的用户群体进行高度细分,而英雄联盟也不例外。
我们刚刚推出了英雄联盟经典模式,同时我们在海斗和召唤师峡谷的体验方面也取得了不错的成果。其中一个重要的经验是:如何针对不同玩家群体,打造更加专门化的游戏体验。经典模式面向的是那些长期游玩英雄联盟的老玩家,他们投入了很多时间,但现在可用于游戏的时间变少了,同时希望获得更加轻松的体验。而海斗则面向一种更偏向放空大脑、高强度、快节奏的游戏环境。
无论是对局节奏带来的紧张程度、游戏整体节奏,还是对局的易懂程度与局势清晰度,英雄联盟经典模式都是专门面向这类玩家群体设计的。所以我们未来的发展方向,是针对不同玩家群体进行更加高度定制化的体验设计,因为玩家群体并不是单一类型的人,而是由许多不同需求的人组成的。
尤其是在召唤师峡谷方面,现在有很多玩家已经更多成为了类似云玩家的群体,他们不像过去那样频繁游玩,但依然非常喜欢观看比赛。
因此我们需要非常关注这些不同类型的受众,并且精心设计和调整我们的游戏体验,以满足他们各自的需求。
Q:英雄联盟的玩家群体整体上正在老去。你们对此是否密切关注?相比于通过经典模式之类的内容吸引老玩家回归,引入新玩家的优先级有多高?
Phroxzon:我们对此进行了密切追踪,而新玩家是我们重点关注的方向之一。近年来,新玩家的入门体验一直比较困难,我们正在从多个方面着手改善这一点,包括针对破坏游戏体验的行为采取更明确的处理方式、优化匹配系统,以及改进新玩家引导流程。
我们投入了相当多的精力来满足新玩家的需求,就像我们也在投入精力优化其他几类玩家群体的体验一样,并寻找一种能够同时适合新玩家和现有玩家的、经过精心设计的游戏体验机制。
如果没有新玩家加入,游戏很难保持长期生命力,所以这依然是我们的重点关注领域。
Q:如果有人从未尝试过英雄联盟,请给他们一个理由,让他们对游戏未来的发展感到期待。
Phroxzon:英雄联盟有一个能够让“不可能成为可能”的环境,而它也是最擅长做到这一点的游戏之一。
所以这就是我想说的。
【快问快答】
这种快节奏的比赛会继续存在吗?
会。
游戏节奏还能继续加快吗?还是已经接近极限?
还能。
两年后,射手仍然会是下路默认的位置选择吗?
会。
位置任务会长期保留吗?
也许。
目前职业比赛中的多样性,是你们刻意追求的目标吗?
是。
在大型国际赛事前推出版本更新时,你们会咨询职业战队的意见吗?
会。
玩家群体老龄化会让你们感到担忧吗?
会。
15分钟领先5000金币,是否代表着更大的优势?
也许,也许不是。
WASD操作方式是否会成为那些掌握它的职业选手的优势?
会。
未来几年,地图还会继续发生变化吗?
会。
一次单独的版本更新,能否重新定义职业比赛版本生态?
能。
总体来说,你们对目前游戏的状态满意吗?
满意。
标签:设计师 下路 法师 游走辅助 Carry型上单 AP打野